Strona główna » Blog » Planszówki dla zdrowej główki

Planszówki dla zdrowej główki

Gry planszowe – bawią, uczą wychowują?

Niewątpliwie mogą. Ta forma spędzania czasu ma sama w sobie ogromny potencjał edukacyjny, wychowawczy i profilaktyczny. Angażując emocje usprawniają przekaz treści edukacyjnych, umożliwiając spotkanie twarzą w twarz sprzyjają nawiązywaniu relacji.

Program zintegrowanej profilaktyki TYLE WYGRAĆ – NEUROMAFIA stanowi próbę wykorzystania tego potencjału w profilaktyce uzależnień chemicznych i behawioralnych ze szczególnym uwzględnieniem fonoholizmu. TYLE WYGRAĆ – NEUROMAFIA może być realizowany jako kontynuacja i pogłębienie programu profilaktycznego TYLE WYGRAĆ, ale stanowi osobną, zamkniętą całość i może być realizowany osobno.

Obie części programu TYLE WYGRAĆ są inspirowane modelem profilaktyki zintegrowanej i prowadzone w tym duchu. Każda realizacja zaczyna się od odwołania do marzeń, aspiracji, celów życiowych młodzieży. Przyświeca temu założenie, że żeby podejmować jakiś wysiłek, lub rezygnować z jakiejś przyjemności człowiek musi mieć motywację, cel. Zachęcanie młodych ludzi do refleksji nad ich marzeniami, aspiracjami, celami życiowymi samo w sobie jest wartością. Tutaj jest też koniecznym punktem wyjścia dalszych oddziaływań profilaktycznych.

Neuromafia

Planszówki dla zdrowej główki

Neuromafia – rozgrywka

Głównym elementem tej części programu jest gra planszowa – NEUROMAFIA. Doświadczenie dotychczasowych realizacji pokazuje, że rozgrywka jest dość emocjonująca i stanowi dobry punkt wyjścia do późniejszej rozmowy, bazującej na przeżyciu uczestników. Zasady gry i poszczególne zdarzenia zachodzące w trakcie rozgrywki obrazują w metaforyczny sposób prawidłowości rozwoju (lub degradacji) osobowości, mechanizmy uzależnień.

Drugą część stanowi omówienie gry, rozszyfrowanie zawartych w niej metafor. Jest to okazja do zaprezentowania uczestnikom wskazówek odnośnie prozdrowotnego stylu życia i przedstawienie zagrożeń – mechanizmów uzależnień. Dialog ten ma tę zaletę, że odwołuje się do świeżych emocji uczestników – ich wygranej lub porażki w grze. Wygranej lub porażki – która zależy od przyjętego sposobu gry, podejmowanych w trakcie decyzji. Omówienie mechanizmów i skutków uzależnień, (oprócz odwołania do przebiegu gry) jest wzbogacone przykładami w formie krótkich, plastycznych dram.

Podsumowanie stanowi omówienie ostatniego elementu gry – warunkującego wygraną. W grze uczestnicy zbierają dobre, wartościowe, budujące żetony (których odpowiednia ilość i właściwa konfiguracja zapewnia wygraną), a w prawdziwym życiu wartościowe, rozwijające aktywności. Każdy uczestnik jest proszony o to, żeby podać przynajmniej jeden przykład takiej aktywności ze swojego doświadczenia. uczestnicy najpierw w tych grupach, w których grali a następnie na forum dzielą się swoimi pasjami. Chodzi o to żeby mogli zobaczyć, pochwalić się, a może wzajemnie zainspirować swoimi pasjami.

Gra prowadzi do pogłębionej refleksji: Im bardziej życie młodego człowieka będzie wypełnione dobrem, tym mniej będzie w nim miejsca na zachowania dewiacyjne czy środki psychoaktywne.

Mateusz Mazurek, katecheta w szkole średniej, pedagog, autor i trener warsztatów dla młodzieży, rodziców, nauczycieli.